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没法去旧金山参加游戏开发者大会?没问题!今年,我们将为您提供前所未有的 GDC 内部视角,让您在家中即可虚拟参加。
请参阅下面我们所涵盖的会议列表!
3 月 23 日,星期一
会议:2D Boy:您一直想了解但又不敢问的关于独立游戏的一切报道:小组讨论报告发言人:Ron Carmel(2D Boy 联合创始人)、Kyle Gabler(2D Boy)会议简介:当 Ron Carmel 和他的商业伙伴 Kyle Gabler 成立 2D Boy 并开始制作 IGF 获奖游戏 WORLD OF GOO 时,他们对游戏设计和编程略知一二,但对制作游戏的商业方面却几乎一无所知。本次会议面向正在考虑独立游戏的人 - 开发游戏的成本是多少?什么才算是好的发行协议?我应该期待什么样的销售业绩?我如何保持对我的知识产权的控制?
会议:CRAYON PHYSICS DELUXE 事后报道:视频 发言人:Petri Purho (Kloonigames) 会议描述:在其网站上发布了一系列广受好评的月度游戏后,Petri Purho 独自制作了创新物理沙盒游戏 CRAYON PHYSICS DELUXE 的版本,并因此获得了去年独立游戏节的大奖。在完成并发布该游戏后,他回到 GDC 讨论该项目的起源、制作过程中的得失,以及独立开发者可以学到什么,以便在竞争异常激烈的市场中取得成功。
3 月 24 日,星期二
会议:独立优势?双方观点报道:小组讨论报告发言人:Rod Humble(执行副总裁、EA Play 品牌负责人、Electronic Arts)会议描述:Rod Humble 是 EA Play 品牌负责人,该品牌包括 THE SIMS、Hasbro 和 Casual 工作室。这与非独立游戏有关。另一方面,他过去曾是一名独立开发者,他仍然在空闲时间制作独立游戏,例如 THE MARRIAGE,并免费发布。
会议:独立游戏推广的艺术 报道:小组讨论报告 发言人:Phil Fish(Polytron)、Kyle Gable(2D Boy) 会议描述:Polytron(FEZ)的 Phil Fish 和 2D Boy(WORLD OF GOO)的 Kyle Gable 揭示了以极低的预算进行大规模推广的秘密:如何面对媒体,如何制作互联网喜爱的预告片,以及如何最好地推广您的游戏……单击会议标题以阅读完整描述。
会议:SPORE 的后果:究竟发生了什么?报道:小组讨论发言者:Margaret Robertson(Lookspring 顾问兼作家)会议简介:无论您在游戏领域处于什么位置,过去几年来,几乎没有人否认 Will Wright 的 SPORE 会产生重大影响。在严肃游戏的背景下,人们预测会出现许多独特的问题,并且发现了许多潜力。
会议:独立游戏制作者咆哮 报道:小组撰写 发言人:Steve Swink(游戏设计师,Flashbang Studios)、Phil Fish(Polytron)、Heather Kelley(游戏设计师,Kokoromi)、Erin Robinson(Wadget Eye Games)、Mare Sheppard(Metanet Software)、Kellee Santiago(总裁,thatgamecompany)、Petri Purho(Kloonigames)、Mark Johns(游戏设计师,Doomlaser)、Chris Lobay(Infinite Ammo)、Michael Samyn(流程总监,Tale of Tales)、Raigan Burns 会议描述:独立游戏创作者的一系列精彩咆哮,包括:Doomlaser 的 Mark Johns(SPACE BARNACLE)、Kloonigames 的 Petri Purho(CRAYON PHYSICS)、ThatGameCompany 的 Kellee Santiago(FLOWER、FLOW)、Infinite Ammo 的 Chris Lobay(AQUARIA、MARIAN)、Tale of Tales 的 Michael Samyn(THE GRAVEYARD)、Metanet 的 Mare Sheppard(N+)、Wadget Eye Games 的 Erin Robinson(NANOBOTS)、Kokoromi 的 Heather Kelley(SUPER HYPER CUBE)、Polytron 的 Phil Fish(FEZ)和 Flashbang Studios 的 Steve Swink(RAPTOR SAFARI、BLUSH.)。由国际友人全明星阵容呈现的关于独立性、艺术、美和未来的不同观点。
会议:Stardock 作为独立游戏开发商在 PC 硬核游戏领域的表现 报道:小组讨论 发言人:Brad Wardell(Stardock 总裁/首席执行官) 会议简介:Stardock 的 Brad Wardell 是一家独立游戏开发商和发行商的创始人,其作品包括《GALACTIC CIVILIZATIONS II》、《SINS OF A SOLAR EMPIRE》、《DEMIGOD》和《ELEMENTAL》。通过选择游戏项目并结合其数字发行平台 Impulse,Stardock 能够吸引核心 PC 游戏玩家(近年来经常被忽视的群体),能够创建他们想要的游戏并将这些游戏交付给他们。Wardell 将讨论 Stardock 设计此类游戏所采用的策略,以及他们如何通过零售和数字渠道将这些游戏交付给目标受众。
3 月 25 日(星期三)
主题演讲:发现新的发展机会 报道范围:视频和现场博客 发言人:岩田聪(任天堂有限公司总裁) 会议描述:岩田聪将谈论任天堂在创造更好的工具和为开发人员带来机会将他们的创新想法推向越来越愿意和渴望接受新游戏设计可能性的市场方面所发挥的作用。
会议:不断发展的游戏设计:现在和未来,东方和西方的游戏设计 报道:小组讨论 发言人:Mark MacDonald(8-4Ltd 执行董事)、Goichi Suda 又名 SUDA51(Grasshopper Manufacture Inc. 首席执行官/游戏设计师)、Fumito Ueda(索尼电脑娱乐公司日本工作室国际制作部高级游戏设计师)、Emil Pagliarulo(贝塞斯达游戏工作室《辐射 3》首席设计师) 会议简介:现代游戏设计中最重要的最新趋势是什么?未来几年游戏将走向何方?小组将根据自己作为游戏设计领军人物的经验,讨论这些问题的答案,以及他们认为这些问题将如何影响日本和西方的游戏行业。
会议:任天堂 DSi 开发背后的灵感 报道:小组讨论 发言人:Masato Kuwahara (任天堂) 会议简介:Masato Kuwahara 在设计任天堂 DSi 硬件方面发挥了核心作用。在本次会议上,他将解释公司如何开发具有所有这些新功能的系统,以及团队考虑了哪些新的软件开发机会。他希望任天堂 DSi 的功能和前景能够为世界各地的开发人员提供灵感。
会议:游戏设计挑战:我的第一次报道:小组讨论发言者:Eric Zimmerman(Gamelab 首席设计官)、Steve Meretzky(YouPlus 游戏设计副总裁)、Kim Swift(Valve 关卡设计师)、Sulka Haro(Sulake 首席设计师)会议简介:欢迎回来参加新的一年和新的游戏设计挑战,三位出色的游戏设计大师围绕一个非常不寻常的游戏设计问题创建原创概念。加入我们,看看回归冠军 Steve Meretzky 将与两位新挑战者一决高下。
会议:MMO 世界中的茫然与困惑 报道:小组讨论纪要 发言人:Paul Barnett(Mythic Entertainment 高级创意总监) 会议描述:Mythic Entertainment 的高级创意总监 Paul Barnett 与开发人员讨论了 Mythic 团队如何成功地将深受喜爱的知识分子 — — WARHAMMER FANTASY — — 转变为一款不仅本身充满乐趣而且能吸引该 IP 终身粉丝的 MMO 游戏。
会议:实验室中的 HALO 报道:小组讨论 发言人:John Hopson(微软游戏工作室游戏研究员) 会议描述:HALO 3 突破了可用性、游戏测试和数据挖掘如何用于游戏设计的极限。本次会议将介绍 HALO 3 用户研究工作的经验教训:哪些方法有效,哪些方法无效,以及它如何帮助制作更好的游戏。
会议:在日本游戏音乐行业开展业务 101 报道:小组讨论 发言人:Norihiko Hibino (GEM Impact) 会议简介:会议将首先简要介绍 Norihiko Hibino 及其工作室 GEM Impact,该工作室将作为日本作曲家在竞争日益激烈的日本游戏音乐市场中采用的众多商业模式之一的范例。Hibino 将解释日本和整个亚洲的开发商通常对游戏音频专业人士提出哪些要求。
会议:压制审查 - 游戏开发中争取言论自由的最新进展 报道:小组报告 发言人:劳伦斯·沃尔特斯 (Weston、Garrou、Walters 和 Mooney) 会议简介:立法者和家庭价值观团体继续尝试通过立法、征税和媒体宣传来审查电子游戏内容。在前几年演讲的基础上,演讲者将以通俗易懂、幽默风趣的视角来介绍电子游戏审查制度以及行业可以采取哪些措施。
会议:第九届年度游戏开发者选择奖 报道:视频和现场博客 演讲者:Chris Hecker(Maxis/Electronic Arts 技术研究员) 会议简介:游戏开发者选择奖是数字游戏行业同行认可的最高荣誉,旨在表彰创造力、艺术性和技术天才。来自世界各地的行业专业人士免费提名该奖项,确保获奖者反映社区的意见。
3 月 26 日,星期四
会议:我从旗舰工作室学到的经验 报道:小组讨论 发言人:Stephen Goldstein(Stubbs Alderton & Markiles, LLP 高级法律顾问) 会议简介:2007 年 10 月,旗舰工作室发展顺利。旗舰工作室由 Blizzard North 的创始人组成,拥有其知识产权,完全掌控其命运,并即将推出当年最受期待的游戏之一《地狱之门:伦敦》。八个月后,旗舰工作室解雇了几乎所有员工,失去了游戏版权并关门大吉。
主题演讲:扎实的游戏设计:让“不可能”成为可能 报道:视频和现场博客 演讲者:小岛秀夫(小岛制作负责人) 会议简介:小岛秀夫因在二十多年前创作了广受好评的《合金装备》系列而开创了潜行动作游戏类型而闻名,他的主题演讲将重点介绍如何通过创意游戏设计克服开发障碍。将以《合金装备》系列背后的驱动游戏设计理念为参考,给出具体示例。
会议:关于 NOBY NOBY BOY 的一切报道:小组撰写发言人:Keita Takahashi(万代南梦宫)会议描述:Takahashi 将广泛讨论他的新游戏 NOBY NOBY BOY。
会议:IV 风格:回归格斗游戏经典的根源 报道:小组讨论 发言人:小野义德(Capcom Entertainment 制作人) 会议描述:Capcom 制作人小野义德首次亮相 GDC,深入探讨了今年最大的格斗游戏背后的规划和设计过程。从《街头霸王 IV》的起源到开发过程本身的复杂性,小野将提供难得的幕后一瞥,让我们一窥日本开发的内部运作,深入了解复活一个沉寂系列的困难和回报,同时又不辜负世界各地粉丝的期望。
会议:谁能成功:制作《战争机器 2》报道:小组讨论报告发言人:Rod Fergusson(Epic Games 高级制作人)会议描述:本次讲座将概述《战争机器 2》团队在 24 个月内发布重大假日版本方面的最佳实践,同时管理高内部需求和众多外部期望。本次演讲将反思特定的理念、方法和技术,以了解它们如何应用于《战争机器 2》的制作以及带来的好处。主题将包括前期制作范围、处理紧张工作和管理最终成果。
3 月 27 日,星期五
主题演讲:意想不到的开端:《辐射 3》首席设计师进入游戏行业之路 报道:小组讨论 发言人:Geoff Keighley(Spike TV)、Emil Pagliarulo(首席设计师 - 《辐射 3》,Bethesda Game Studio) 会议描述:Bethesda Game Studio 的 IEmil Pagliarulo 是《辐射 3》的首席设计师和编剧,《辐射 3》是一款复古未来主义和反乌托邦动作角色扮演游戏,于 2008 年 10 月发布。这是一份了不起的工作。他是怎么得到这份工作的?
会议:超越娱乐:游戏在个人和社会变革中的作用 报道:小组报告 发言人:Rusel DeMaria(作者/分析师,DeMaria Studio)、Will Wright(首席设计师,Maxis)、Lorne Lanning(总裁,Oddworld Inhabitants)、Peter Molyneux(工作室负责人,Lionhead Studios)、Bing Gordon(合伙人,Kleiner Perkins Caufield & Byers)、Ed Fries(首席执行官,FigurePrints) 会议描述:今年,我们再次邀请全明星小组讨论游戏的未来,不是从技术的角度,也不是从下一个热点的角度,而是从我们可以利用设计的创造力来帮助激发一个更美好的世界的角度。
会议:死亡空间:我们如何推出最恐怖的新 IP 报道:小组讨论 发言人:查克·比弗(Electronic Arts Redwood Shores 高级制作人) 会议描述:我们将回顾在 EA 推出科幻恐怖 IP 的过程中遇到的方法、成功和失误,以及从宣传和绿灯流程到制作和最终定稿的整个过程。然后,我们将介绍制作恐怖类型作品的艺术和科学,包括关于什么是恐怖和什么不是恐怖的经验教训。
会议:揭秘 Lionhead 实验 报道:视频和小组讨论 演讲者:Peter Molyneux(Lionhead Studios 工作室负责人) 会议简介:本次演讲揭示了 Lionhead Studios 内部正在酝酿的一系列想法。Peter Molyneux 将通过视觉和可玩性示例全面解释这些实验是如何演变的。它还提供了有关它们如何融入未来游戏的一些背景信息。
会议:电影游戏设计 III:行动!报道:小组讨论报告发言人:Richard Rouse III(Kaos Studios/THQ 首席单人游戏设计师)、Martin Stoltz(Big Huge Games 电影导演)会议简介:广受欢迎的电影游戏设计 GDC 讲座系列的下一部分将重点关注动作场景。许多游戏都提供了高度沉浸式的冲突,但动作电影操纵了更广泛的情感,并使冲突变得有意义。
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